beBit recruit

STORY OF PAIN
マンガボックス株式会社ディー・エヌ・エー さま

漫画は、刹那的に
消費されるものだろうか
アプリメーカーと共に
見つめたサービスの本質

室伏 知将
STORY

ピッ!

社員証をタッチしてゲートを抜けると、健太はホルダーを首から外し、ぐるぐると巻いて無造作にジャケットのポケットへ押し込んだ。学生時代は、社会人の先輩たちが「ハナキンだ!」とはしゃぐ理由が理解できなかった。しかし、今ならよくわかる。
ハナキンは、社会人がまた次の一週間を戦うために欠かせない儀式なのだ。

大手文具メーカーに就職して6年。
総務として労務管理や採用に携わり、最近はひとりで任されることも増えた。しかし、採用の件で現場社員とやりとりをするときは、いまだに気を遣う。
「みんなの業務が最優先だからね」と上司は言うが、内心では「総務だって、組織に不可欠な業務じゃん。」とやるせない想いを抱えていた。

しかし、そんな葛藤はもうおしまいだ。
リュックをソファに放り投げ、映画でも見ようかとスマホ片手にベッドに横たわる。何気なくtwitterを開いて眺めていると、表示された広告が目に入り、読みかけのマンガがあったことを思い出す。

とは言っても、コミックスではなく、スマホアプリだ。
もはや何がきっかけでダウンロードしたかさえ覚えていないが、今ではいくつかのアプリをつかって併読している。

「きょう月曜じゃん!」と昔ほど連載の続きを心待ちにすることはなくなった。現にさっきまで存在を忘れていたほどだ。連載されているマンガもどこかで見た設定。読者の注意を引くために、エログロ系の広告ばかりが、世の中にはあふれている。
今日も目的もなく数作品読んだ後、スマホを枕元に放り投げた…

痛みへの挑戦

いつものように通勤電車でSNSをチェックしていると、なつかしさに襲われた。
流れてきたマンガの広告が映していたのが、高校時代に読んだマンガだったからだ。しかし、コミックスは持っていない。と次の瞬間、あ、と思い出した。同じ部活だった友人に借りたのだった。自分の好きなマンガについて話したところ、「あれが好きなら、これも好きだと思うよ」と言って貸してもらい、夢中で読んだものだ。あの頃はマンガについてあれこれ語り合うのも、ひとつの楽しみだった。

「(マンガっていいな。)」

そんな思いに浸りながら「新着」のところに目をやると、ひとつのスポーツマンガが目に入った。落ちこぼれだった主人公が、仲間やライバルと出会い、練習を重ねることで成長していく王道のストーリーだ。好みの絵で、テンポのいい展開に引き込まれ、無料範囲まで一気に読み上げた。次は、水曜日更新らしい。来週の水曜日がすこし待ち遠しいこの感覚も心地よかった。

ある水曜日、ずっといがみ合っていた主人公とライバルが思いがけず手を組み、強豪チームに勝利したとき、健太は電車のなかにもかかわらず、思わず目頭が熱くなってしまった。マンガでこんな気持ちになったのは、いつぶりだろう。いつもならtwitterで「泣ける」とかなんとか言ってシェアするだけだったが、この感動は誰かにリアルに伝えたい。

「ひさしぶり。このマンガ知ってる?」

気づけば無料通話アプリを立ち上げ、「ともだち」からあいつの名前を探し、思いきってメッセージを送った。ドキドキしながら画面を見つめる。もう何年もやりとりしていない。怪しまれるかな、と心配になったが、まもなく既読になった。

誰かが諦めた「いたみ」に挑め
PROJECT

「マンガの持つ本質的な価値とはなんだろう。」

その問いが、室伏の頭のなかを駆け巡っていた。業界に先駆けてマンガアプリをリリースしたメーカーから「ライトユーザーがヘビーユーザーになる要因を知りたい」というオーダーを受けてから、ずっとだ。「マンガアプリは、コンビニの立ち読み規制でなくなったマンガとの出会いをデジタルで補うもの」という先方の考えもまた、その問いに拍車をかけていた。

昔から正義感が強く、生真面目で理不尽なことが嫌いだった。思えばこの気質も、マンガの影響を受けているかもしれない。家には7000冊を超えるマンガがある。影響がないと考えるほうが不自然だろう。はじめは頼りない主人公が挫折を経て強くなり、最終的には悪をこてんぱんにやっつける。そんな勧善懲悪のストーリーにどこか憧れているのかもしれない。

beBitへ入社したのも、そんな自分の気質と代表の理念が共鳴したからだ。“人間の心理や行動特性を探求することで、真に役立つ製品、サービス、またそれらを支える仕組みを創出し、豊かな社会の実現に貢献する。“入社後、いくつかのプロジェクトの体験設計を通じて、理念は単なる綺麗事ではなく、日々の仕事において体現できることを確信していった。

「先方からの要望に応えることが、本質なのか。」

だからこそ、今回のプロジェクトにおいても本質を追求したいと思った。マンガアプリ業界がPV至上主義となり、連載されているタイトルのほとんどがエログロ系に偏っている現状を横目で見ていたからだ。「マンガとの出会いを補う」とマンガアプリの意義を語ってくれた同社にも、若干その傾向が見て取れた。先方からの要望はあくまでも「ヘビーユーザーがどのように生まれるのか」を明らかにすることだ。しかし、そこに+αの提案をすると室伏は決めていた。

予算やスケジュールとの兼ね合いで、与えられた期間は18日。まずはユーザー心理や行動特性を知るため、社内のマンガ好きを片っ端から集めてヒアリングを実施した。さらに、後日設定していたユーザーインタビューの精度や密度を高めるため、事前にアンケートを実施。当日は、そこからさらに踏み込んだ質問をぶつけていった。

「マンガアプリのヘビーユーザーは存在しない。」

そのなかで明らかになったのは、「マンガアプリのヘビーユーザー」は存在しないということ。なんてことはない。もともとのマンガ好きが紙媒体からアプリへと鞍替えし、それまで通りたくさん読むことでヘビーユーザー化していたというのが実態だった。それがわかれば、話は早い。残りの期間、彼らに応えるUI/UXの改善点などを明らかにし、短期的に売上を上げる施策の検討に全力を注いだ。

そして、迎えた提案の日。先方がまず驚いていたのは、短期間で精度の高い提案を出したこと。加えて、ヘビーユーザーの正体が明らかになったことも、今後のサービス向上に活かせると喜んでいただけた。先方から求められていることは、ここまでだった。しかしこの提案には、先方も知らない続きが待っている。

「あのときの話を全社向けにしてくれませんか。」

“真に役立つことを、本質的に提案する”のが室伏の信条。「マンガを読む」という体験そのものを豊かにすることにも寄与したいと思い、マンガアプリ業界の現状と今回のプロジェクトの調査結果を踏まえ、マンガの本質的な価値と同社が目指すべき方向性についても提案した。

熱量を持って踏み込むことはできたが、その場での反応はあまり覚えていない。余計なことだっただろうかとも思った。しかし、後日。担当者から「あのときの話を全社に向けてしてほしい」と連絡が入った。ようやく期待を超えられたのだとホッと胸を撫で下ろした。